Mehr Eigenschaften

Nachdem wir die grundlegenden Konzepte von Klassen hergeleitet haben, wollen wir dem Smiley nun mehr Gestalt geben. Dafür erweitern wir zunächst die Klassendefinition.

# -*- coding: utf-8 -*-

class Smiley:    

    def say_something(self, something):
        print(something)

    def paint(self, x_pos, y_pos, size_xy):
        """ Malt einen Smiley auf Basis der übergebenen
        Argumente. Positionen von Augen und Mund werden
        aus den Parametern errechnet.
        """ 
        ellipseMode(CENTER)

        # Körper
        ellipse(x_pos, y_pos, size_xy, size_xy)

        # Füllfarbe setzen
        fill(0)
        # Auge links
        ellipse(x_pos - size_xy * .2, y_pos - size_xy * .12, size_xy * .2, size_xy * .2)
        # Auge rechts
        ellipse(x_pos + size_xy * .2, y_pos - size_xy * .12, size_xy * .2, size_xy * .2)

        # Mund
        noFill()
        arc(x_pos, y_pos, size_xy * .75, size_xy * .75, radians(25), radians(155));

        # Füllfarbe zurücksetzen
        fill(255)

Keine Angst vor dem bisschen Mathematik, es sieht schlimmer aus, als es ist. Im Grunde handelt es sich um Prozentrechung, um ausgehend von size_xy die Positionen von Augen und Mund korrekt berechnen zu können.

Im Hauptsketch können wir nun richtige Smileys auf die Leinwand zeichnen.

from Smiley import Smiley

smiley1 = Smiley()
smiley2 = Smiley()


def setup():
    global smiley1, smiley2
    size(200,200)

    smiley1.paint(50, 50, 20)
    smiley2.paint(150, 150, 70)

def draw():
    pass

Das Ergebnis ist schon ganz passabel.

Zwei Smileys

Im nächsten Schritt sollten wir uns darum kümmern, dem Smiley ein wenig mehr Farbe zu geben. Dabei soll es möglich sein, jedes Objekt unterschiedlich einzufärben. Die Farbgebung soll schon in dem Moment der Objekterzeugung erfolgen:

# Änderung im Hauptprogramm
smiley1 = Smiley('#FFFF00') # gelb
smiley2 = Smiley('#0077FF') # blau

Damit das funktioniert, muss die Klassendefinition angepasst werden.

# -*- coding: utf-8 -*-

class Smiley:    

    def __init__(self, col):
        self.col = col

    def say_something(self, something):
        print(something)

    def paint(self, x_pos, y_pos, size_xy):
        """ Malt einen Smiley auf Basis der übergebenen
        Argumente. Positionen von Augen und Mund werden
        aus den Parametern errechnet.
        """ 
        ellipseMode(CENTER)

        ## Füllfarbe setzen
        fill(self.col)

        # Körper
        ellipse(x_pos, y_pos, size_xy, size_xy)

        # Füllfarbe temporär ändern
        fill(0)
        # Auge links
        ellipse(x_pos - size_xy * .2, y_pos - size_xy * .12, size_xy * .2, size_xy * .2)
        # Auge rechts
        ellipse(x_pos + size_xy * .2, y_pos - size_xy * .12, size_xy * .2, size_xy * .2)

        # Mund
        noFill()
        arc(x_pos, y_pos, size_xy * .75, size_xy * .75, radians(25), radians(155));

        # Füllfarbe zurücksetzen
        fill(self.col)

Neu dazu gekommen ist die Definition einer speziellen Methode der Klasse, dem Konstruktor. Diese Methode wird in dem Moment aufgerufen, in dem das Objekt erzeugt wird. Sollen dabei Argumente berücksichtigt werden, müssen diese bei der Instanziierung des Objekts übergeben werden.

Es besteht also folgender Zusammenhang zwischen Instanziierung eines Objekts der Klasse im Hauptprogramm und dem Konstruktor:

# Hauptprogramm
smiley1 = Smiley('#FFFF00') # gelb
smiley2 = Smiley('#0077FF') # blau

# Klassendefinition
class Smiley:

    def __init__(self, col):
        self.col = col

Der Konstruktor speichert die übergebenen Argumente in einer Instanzvariablen, hier col. Durch die Bindung an self wird klar, dass die Farbe nicht zur Klasse, sondern zu jedem einzelnen Objekt gehört. Der Konstruktor wird immer mit __init__() definiert.

Im restlichen Code wird nun die Füllfarbe entsprechend gesetzt.

Bunte Smileys

Zwischenfazit

Die bisherigen Kapitel haben erste Ansätze objektorientierter Programmierung vermittelt. Dabei sind folgende Aspekte angesprochen worden:

  • Definition eigener Klassen als Baupläne für Objekte
  • Erstellen von Objekten als Instanzen einer Klasse
  • Definition von Funktionen innerhalb der Klassendefinition. Diese nennt man Methoden.
  • Verwendung von Instanzvariablen
  • Einsatz und Bedeutung des Schlüsselwortes self im Rahmen der Klassendefinition.

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